Позвоночник атлант вправление


Вправление атланта самостоятельно или у мануального терапевта

Вправление Атланта – процедура, которая требует высокой врачебной квалификации и большого опыта. Неумелые манипуляции могут оказаться бесполезными и даже навредить. Безопасным способом постановки шейных позвонков на место являются растягивания шеи и специальные упражнения, которые можно выполнять дома.

Рассмотрим, как вправить шейный позвонок самостоятельно без опасных манипуляций и дорогих процедур.

Атлант – первый позвонок человека

Строение первого шейного позвонка отличается от других позвоночных дисков. Он крупнее, его боковые отростки удлинены, а позвоночное отверстие – значительно шире, чем у других шейных позвонков. Изменения строения и особая форма связаны с важной функцией. Атлант поддерживает череп человека, обеспечивает его подвижное соединение с позвоночником.

Атлант выполняет уникальную функцию: обеспечивает гибкое и прочное соединение головы и шеи – самого мобильного позвоночного отдела, в котором расположены мозг, сплетены сосуды, нервы, лимфатические протоки.

Внутри центрального позвоночного отверстия проходит спинной мозг. Через небольшие отверстия в поперечных боковых отростках тянутся артерии и нервные волокна. Сплетения волокон обеспечивают связь между головным мозгом и внутренними органами. Они передают сигналы, которые руководят работой органов и клеток, сокращают или расслабляют мышцы, сжимают или расслабляют сосуды.

К поверхности выпирающих отростков крепятся мышечные волокна. Они удерживают Атлант в правильном положении, не дают ему повернуться, сдвинуться, и защемить нервы, сосуды.

Результат смещения

Правильное положение суставов и позвонков человека определяется развитостью мышечного корсета. Мышцы шеи и плеч удерживают Атлант, Аксис и другие шейные позвонки в правильном положении. От развитости и сформированности мышечного корсета зависит устойчивость и правильное положение позвоночника.

Смещения позвонков могут происходить по причине слабости мышц или в результате травмы. Часто смещение первого позвоночного диска происходит в родах, когда голова ребёнка проходит через плотные ткани. Смещения также могут быть следствием неудачного падения, удара.

Смещения шейного позвонка во время родов также получило название травмы – родовой. Она встречается у 95% населения постсоветских стран. Столь высокий процент травматизма связан с традиционной техникой приёма родов, от которой в странах Запада отказались ещё в 70-х годах прошлого столетия.

Травматичные смещения суставов с нарушением их правильного положения называют вывихами и подвывихами. При сдвиге любого из шейных позвонков нарушается ток крови, проходящей по венам и артериям через боковые отростки. Также нарушается прохождение нервных импульсов. Сильное смещение приводит к сдавливанию спинного мозга, инвалидности или смерти.

Схематическое изображение смещения Атланта

Близость к черепу и специфическая форма расположения обеспечивает Атлант большим количеством проходящих через него нервных волокон. Даже небольшие сдвиги позвонка приводят к нарушению передачи нервных импульсов. Что нарушает работу многих внутренних органов человека, которые получают неправильные, недостаточные или несвоевременные импульсы-команды от головного мозга.

Также результатом сдвига Атланта являются различные смещения в других отделах позвоночника. Поворот Атланта «тянет» за собой шейные, грудные и поясничные позвонки. У человека начинает развиваться сколиоз, кифоз и другие проблемы, причиной которых является искривлённый позвоночник.

Как править шейные позвонки: общие правила

Величина смещения первого шейного позвонка определяет характер проявления нездоровых симптомов. При небольших смещениях возможны повышенная утомляемость, периодические проблемы с работой внутренних органов, пищеварением. При значительных смещениях нарушается отток крови, повышается внутричерепное давление, формируются мигрени и сильные головные боли.

Для того чтобы поставить сустав на место, используют следующие общие правила. Сдвинутый сустав растягивают и слегка вращают. Шею удлиняют и в таком положение и вращают подбородком, головой. Такие действия дают возможность восстановить правильное сочленение, убрать подвывих.

Как править атлант – самостоятельно или у мануальщика

Мануальная терапия – отрасль медицины, которая работает с различными смещениям и вывихами. Однако шейные позвонки настолько плотно оплетены большим количеством нервных волокон, что правильно поставить их на место может только опытный квалифицированный специалист – вертебролог.

Неграмотные манипуляции мануального терапевта могут привести к инвалидности. При этом последствия смещения иногда проявляются не сразу, а в течение 2-3 недель, после временного видимого улучшения.

Мануальщик – это врач, который лечит пациентов собственными руками

Если нет уверенности в квалификации мануальщика, лучше вправить шейные позвонки самостоятельно – специальным массажем, расслаблением и определёнными физическими упражнениями для шеи.

Как самому вправить Атлант: растягивание шеи

Для того чтобы поставить Атлант на место, используют перевёрнутые висы вниз головой.

Что важно участь:

  • Для висов необходима перекладина. Удерживаться на перекладине можно двумя способами. Первый – согнутыми в коленках ногами. Второй – с фиксацией стоп специальными петлями, которые навешивают на перекладину.
  • Время виса – от 20 до 60 секунд.
  • Для усиления растягивания руки сгибают в локтях и располагают ладонями на затылке. В такой позе к весу головы добавляется вес рук человека.
  • Во время виса можно слегка постукивать ребром ладони по затылку и задней стороне шеи. Лёгкие сотрясения мышц способствуют их полному расслаблению.
  • Частота выполнения упражнений – 2-4 раза в день, как минимум – утром и вечером.
  • Во время виса необходимо полностью расслабить мышцы шеи. Голова должна свободно болтаться.

На голову человека приходится 7% его веса, а это – до 6-7 кг для взрослого человек. Что вполне достаточно для растягивания сочленения Атланта и основания черепа.

Сдвинутый позвонок удерживается в неправильном положении спазмированными мышцами. Полное расслабление мышц приводит к тому, что позвонок занимает правильное место. На основе этой теории работает популярная методика правки Атланта, известная под названием Atlasprofilaks или Атласпрофилакс. В этой дорогостоящей процедуре мышцы шеи расслабляют вибрационным массажным аппаратом. В результате их полного расслабления позвонок безболезненно занимает правильное место.

Упражнения для правки Атланта – гимнастика Макеева

Для самостоятельного вправления Атланта выполняют повороты\наклоны головы с растягиванием шеи и фиксацией в повёрнутом\наклонённом положении. Фиксация или задержка выполняются в момент максимального растягивания. А ровная вытянутая шея позволяет выключить из поворота все шейные позвонки и сконцентрировать изгибающие нагрузки на зоне соединения Атланта и черепа.

Ощущение боли при выполнении упражнений для правки Атланта говорит о наличии патологии

Упражнения:

  • Растягивания шеи, при котором необходимо тянуться макушкой вверх, плечами вниз, голову максимально отодвигать назад, удерживая подбородок параллельно полу.
  • Наклоны подбородка вниз, при которых шея сохраняет вертикальное положение, а макушка продолжает тянуться вверх.
  • Наклоны головы, при которых нос остаётся неподвижен, а голова поворачивается правым или левым ухом вверх, вращаясь вокруг кончика носа.
  • Подъёмы подбородка в стороны из нижнего положения, когда подбородок прижат к шее.

При выполнении данных упражнений может ощущаться боль в верхней части шеи. Болезненность говорит о патологическом процессе, наличии подвывиха и воспаления шейного позвонка.

Каждое упражнение выполняется по 8 раз с фиксацией в крайнем повёрнутом положении на 10-15 секунд.

Вправление шейных позвонков методикой доктора Макеева использует похожие упражнения с методика врача Шишонина, который разработал комплекс гимнастики от шейного остеохондроза.

Самостоятельная мануальная терапия

Как самому вправить шейные позвонки? Приведём описание методики, которая позволяет самостоятельно, без дорогих манипуляций, поставить себе шейный позвонок на место. Для её выполнения понадобится небольшой мягкий валик диаметром около 10 см (его можно свернуть из одеяла или приобрести в магазине). Для проведения правки необходимо лечь на топчан или пол на спину и положить валик под шею.

При самостоятельном лечении нужно лежать на твердой ровной поверхности

Наличие валика в зоне шейных позвонков обеспечивает их изгиб и растягивание. При этом максимальные растягивающие напряжения будут формироваться непосредственно над валиком. Поэтому для вправления Атланта валик располагают ближе к голове – рядом с основанием черепа.

Опишем методику, как вправить шейные позвонки самостоятельно, пошагово:

  • Перед процедурой необходимо разогреть мышцы шеи – лёгким массажем или с помощью игольчатого валика – ипликатора Ляпко.
  • Лёжа на валике, необходимо выполнять повороты головы вправо и влево.
  • После 8-10 разогревающих поворотов приступают к непосредственной правке – помогают рукой повернуть голову дальше. При этом используют возвратно-поступательные движения, при которых в крайней точке голову подталкивают рукой (за подбородок) и немного возвращают назад, после чего опять подталкивают, и так несколько раз. Во время процедуры валик располагается под шеей – в зоне основания черепа.

Описанные методики правки Атланта доступны, недороги и безопасны. Они позволяют поставить позвонок на место и поддерживать его правильное положение.

Также выполнение упражнений позволяет укрепить мышцы шеи и предупредить возможные сдвиги, смешения шейных позвонков.

Формат экспорта атласа

Spine экспортирует атласы текстур с использованием формата атласа libgdx. Это простой текстовый формат на основе строк, состоящий из одной или нескольких записей страницы, каждая из которых содержит любое количество записей региона. Записи страниц разделяются пустой строкой. Вот пример атласа с 2 страницами:


page1 . png
размер : 640 , 480
формат : R G B A8888
фильтр : линейный , 000 линейный , 000 линейный , 000 нет
кинжал
поворот : истина
xy : 372 , 100
размер : 26 , 108
смещение : 0 , 0
индекс : - 1
головка
поворот : ложь
xy : 2 0006, размер : 2 0006, размер 103 , 81
ориг : 103 , 81
офсет : 0 , 0
индекс : - 90 005 1

стр.2 . png
размер : 640 , 480
формат : R G B A8888
фильтр : линейный
, 000 линейный , 000 линейный , 000 нет
bg - dialog
rotate : false
xy : 519 , 223
размер : 21 , , 10 , 29 , 10
прокладка : - 1 , - 1 , 28 , 10
orig : 21 , 42 смещение : 0 , 0
index : - 1

Раздел страницы содержит имя изображения страницы и информацию о загрузке и рендеринге изображения.Вот пример заголовка раздела страницы:

page1 . png
размер : 640 , 480
формат : R G B A8888
фильтр : линейный
, 000 линейный , 000 линейный , 000 нет

Свойства страницы:

  • имя: Первая строка - это имя изображения для этой страницы.Местоположение изображения определяется загрузчиком атласа, но обычно он находится в том же каталоге, что и файл атласа.
  • размер: Ширина и высота изображения страницы. Это может быть полезно для загрузчика атласа, прежде чем загружать изображение, например, чтобы выделить буфер.
  • формат: Формат, используемый для сохранения изображения в памяти. Загрузчики Атласа могут игнорировать это свойство. Возможные значения: Alpha, Intensity, LuminanceAlpha, RGB565, RGBA4444, RGB888, RGBA8888.
  • filter: Настройки минимизации и увеличения текстурного фильтра. Загрузчики Атласа могут игнорировать это свойство. Возможные значения: Nearest, Linear, MipMap, MipMapNearestNearest, MipMapLinearNearest, MipMapNearestLinear, MipMapLinearLinear.
  • repeat: Настройки переноса текстуры. Загрузчики Атласа могут игнорировать это свойство. Возможные значения: x, y, xy, none.

Раздел «Регион» предоставляет местоположение региона на изображении страницы и другую информацию о регионе.Вот пример раздела региона:

bg - dialog
rotate : false
xy : 519 , 223
size : 000 21 000
сплит : 10 , 10 , 29 , 10
прокладка : - 1 , - 1 , 28 , 10
000 , 42
смещение : 0 , 0
index : - 1

Свойства региона:

  • name: Первая строка - это название региона.Используется для поиска региона в атласе. Несколько регионов могут иметь одно и то же имя, если у них другой индекс .
  • rotate: Если это правда, область была сохранена в изображении страницы, повернутой на 90 градусов против часовой стрелки.
  • xy: Расположение пикселя этого изображения в изображении страницы.
  • size: Упакованный размер, который представляет собой размер в пикселях этого изображения в изображении страницы.
  • split: Левое, правое, верхнее и нижнее разделение для девяти патчей.Это количество пикселей от края распакованного изображения. Разделение определяет сетку 3x3 для изменения размера изображения без растягивания всех частей изображения. split можно опустить.
  • pad: Левый, правый, верхний и нижний отступы для девяти патчей. Это количество пикселей от края распакованного изображения. Padding позволяет вставлять контент, размещенный поверх девяти патчей, иначе, чем разбиения. pad может быть опущен и всегда опускается, если нет split .
  • orig: Исходный размер, который представляет собой размер изображения в пикселях до его упаковки. Если было выполнено удаление пробелов, это может быть больше, чем область изображения страницы.
  • смещение: Количество пикселей пробела, которые были удалены с левого и нижнего краев изображения перед его упаковкой.
  • index: Индекс позволяет упаковывать множество изображений с использованием одного и того же имени, при условии, что каждое из них имеет свой индекс. Обычно индекс - это номер кадра для областей, которые будут последовательно отображаться для покадровой анимации.

Пустая строка после раздела области обозначает конец области на странице. Следующая после этого строка будет либо другим разделом страницы, либо концом файла.

Следует проявлять особую осторожность при рендеринге области из атласа в зависимости от настроек упаковки текстур, которые создали атлас. Эти настройки приводят к более эффективной упаковке текстур, но для упрощения рендеринга их можно отключить при создании атласа.

Если регион был сохранен в атласе как повернутый на 90 градусов, при визуализации необходимо скорректировать UV, чтобы отменить вращение.

Если область была очищена от пробелов по краям перед упаковкой, при рендеринге необходимо отрегулировать положение отрисовки так, чтобы казалось, что пробелы не были удалены.

Если область может быть нарисована зеркально отраженной, при визуализации зеркальной области необходимо учитывать удаление пробелов.

Количество пробелов, удаленных справа и сверху, можно рассчитать следующим образом:

offsetRight = originalWidth - packWidth - offsetLeft
offsetTop = originalHeight - 9000 offset

.

Упаковка текстур - Руководство пользователя Spine

Spine может упаковывать отдельные изображения в атлас текстур или сетку (таблицу спрайтов) для более эффективного рендеринга во время выполнения. Упаковщик текстур Spine - это инструмент общего назначения. Хотя его можно использовать для скелетов Spine, его также можно запустить отдельно, чтобы упаковать все изображения для ваших приложений.

В большинстве графических API (например, OpenGL) текстура привязывается, выполняется некоторое рисование, связывается другая текстура, выполняется дополнительное рисование и т. Д. Привязка текстуры относительно дорога, поэтому идеально подходит для хранения большого количества изображений меньшего размера. на большом изображении свяжите большую текстуру один раз, а затем нарисуйте ее части много раз.Spine может эффективно упаковать множество изображений меньшего размера в изображения большего размера. Расположение меньших изображений хранится в простом файле данных, поэтому в вашем приложении на них можно ссылаться по имени.

Spine использует несколько усовершенствованных алгоритмов упаковки. Упаковка выполняется с помощью многочисленных эвристик различных размеров, а затем выбирается наиболее эффективный результат.

Упаковщик текстур можно запустить двумя способами:

При экспорте JSON или двоичного файла отметьте Create Atlas :

Это удобный способ экспортировать и данные, и атлас одновременно, но он будет только упаковывать каждый скелет ссылается на изображения и игнорирует структуру папок и файлы JSON.Чтобы упаковать изображения для нескольких скелетов в один атлас, используйте следующий метод запуска упаковщика.

Выберите Texture Packer в главном меню:

Затем укажите путь к изображениям для упаковки:

Существует множество настроек для управления упаковкой изображений:

Это может напугать сначала, но по большей части настройки по умолчанию будут работать нормально. Наиболее важные настройки: 1) максимальная ширина / высота, 2) используется ли предварительно умноженная альфа и 3) выполняется ли удаление пробелов.

Настройка Описание
Убрать пробелы X / Y Удаляет пустые пиксели по краям входных изображений. Удаляемый объем сохраняется в данных атласа, поэтому изображения можно рисовать в вашем приложении, как если бы они не были удалены.
Поворот Более эффективная упаковка достигается поворотом некоторых изображений на 90 градусов. Приложения должны проявлять особую осторожность, чтобы правильно нарисовать эти области.
Псевдоним Два изображения, одинаковые пиксель за пикселем, будут упакованы только один раз.
Игнорировать пустые изображения Изображения, содержащие только прозрачные пиксели, не будут упакованы.
Пороговое значение альфа Значения альфа ниже этого обрабатываются как ноль при удалении пробелов.
Настройка Описание
Заполнение X / Y Число пикселей между упакованными изображениями.Некоторая фильтрация текстур усредняет соседние пиксели, поэтому рекомендуется использовать отступ 2, чтобы соседние области не влияли друг на друга.
Отступы по краю Отступы также будут применены к краю изображений страницы.
Дубликат заполнения Поле скопирует пиксели из ближайшей области. Это может скрыть артефакты "шва", если при фильтрации текстуры выбираются пиксели заполнения.
Настройка Описание
Мин. Ширина / высота Самый маленький размер для любого изображения страницы.
Макс. Ширина / высота Максимальный размер любого изображения страницы. Если изображения не помещаются на странице такого размера, выводятся изображения нескольких страниц.
Степень двойки Делает размер выходной страницы степенью двойки. Это требование для некоторых игровых инструментов.
Квадрат Уравнивает ширину и высоту. Это требование для некоторых алгоритмов сжатия текстур (например, PVRT).
Настройка Описание
Формат Вывод страниц PNG или JPG.
Качество JPG Сжатие для вывода JPG.
Упаковка

Сетка упаковывает изображения в единую сетку (так называемую таблицу спрайтов). Прямоугольники упаковывает изображения, используя их прямоугольники. Polygons упаковывает изображения как можно плотнее, используя вершины сетки из указанного проекта.

Предварительное умножение альфа-канала

Умножает пиксельные значения RGB на альфа-значение.Это рекомендуется для правильного смешивания.

Bleed

Устанавливает значения RGB для прозрачных пикселей равными значениям RGB ближайших непрозрачных пикселей. Это предотвращает артефакты фильтрации текстур при выборке значений RGB для прозрачных пикселей.

Масштаб Для каждого указанного масштаба выводится весь атлас.
Суффикс Суффикс для каждого масштабированного атласа. Если поле пусто, файлы для нескольких шкал будут выводиться с одинаковыми именами во вложенную папку для каждой шкалы.
Настройка Описание
Расширение Атласа Расширение файла для файла данных атласа.
Объединить подкаталоги Текущая папка и все подпапки упакованы на одни и те же страницы. Подпапки, содержащие файл `pack.json`, не объединяются.
Сглаживание путей Подпапки удаляются из имен файлов регионов. Имена файлов изображений должны быть уникальными.
Использовать индексы Имена изображений используются без удаления суффиксов индекса изображений (все после последнего подчеркивания).
Отладка На страницах вывода рисуются линии, показывающие границы упакованного изображения.
Быстро Упаковка будет не такой эффективной, но будет выполняться намного быстрее.
Ограничить память Если этот флажок не установлен, все изображения загружаются в память одновременно для увеличения скорости упаковки.Если недостаточно памяти, позвоночник может сломаться.
Текущий проект Если этот флажок установлен, UV-развертка сетки для файлов изображений сетки в текущем проекте используется для удаления пробелов. При упаковке как части экспорта данных этот параметр игнорируется, и сетки в текущем проекте всегда используются для удаления пробелов.

Эти параметры представляют собой подсказки, предназначенные для приложения, которое может дополнительно применяться во время выполнения.

Настройка Описание
Filter min / mag Настройки минимизации и увеличения текстуры.
Wrap X / Y Настройки переноса текстуры.
Формат Формат в памяти.

Эти настройки недоступны в диалоговом окне настроек и могут быть указаны только в конфигурации JSON.

Настройка Описание
игнорировать Изображения в этой папке и во всех ее подпапках не будут упаковываться.
limitMemory Если true, только одно изображение находится в памяти в любой момент времени, но каждое изображение будет прочитано дважды.Если false, все изображения сохраняются в памяти во время упаковки, но читаются только один раз.

Spine может упаковать все изображения для приложения за один снимок. При наличии папки он рекурсивно сканирует файлы изображений. Для каждой папки изображений, с которыми сталкивается Spine, он упаковывает изображения в более крупную текстуру, называемую страницей.

Если изображения в папке не соответствуют максимальному размеру одной страницы, будут использоваться несколько страниц. Обратите внимание, когда упаковка выполняется как часть JSON или двоичного экспорта, структура папок не используется.

Изображения в одной папке размещаются на одном наборе страниц. Если все изображения умещаются на одной странице, не следует использовать вложенные папки, потому что с одной страницей приложение будет выполнять только одно связывание текстуры. В противном случае можно использовать подпапки для разделения связанных изображений, чтобы минимизировать привязку текстур.

Например, приложение может захотеть поместить все изображения "игры" в отдельную папку от изображений "меню паузы", поскольку эти два набора изображений отрисовываются последовательно: отрисовываются все изображения игры (одна привязка) , то сверху рисуется меню паузы (еще одна привязка).Если изображения находились в одной папке, что приводило к появлению более одной страницы, каждая страница могла бы содержать сочетание изображений игры и меню паузы. Это приведет к тому, что для рендеринга игры и меню паузы будет несколько привязок текстур, а не по одной.

Подпапки также полезны для группировки изображений со связанными настройками текстуры. Такие настройки, как формат оперативной памяти (RGBA, RGB и т. Д.) И фильтрация (ближайшая, линейная и т. Д.), Относятся к текстуре. Изображения, которые требуют разных настроек текстуры, должны размещаться на отдельных страницах, поэтому их следует размещать в отдельных подпапках.

Чтобы использовать вложенные папки для организации без вывода Spine набора страниц для каждой вложенной папки, см. Параметр Объединить подкаталоги .

Чтобы избежать использования путей к вложенным папкам в именах изображений в файле атласа, см. Параметр Сглаживание путей .

Каждая папка может содержать файл «pack.json» для определения настроек для этой папки. Каждая подпапка наследует все настройки своей родительской папки. Любые настройки, установленные во вложенной папке, имеют приоритет над настройками родительской папки.Обратите внимание, когда упаковка выполняется как часть JSON или двоичного экспорта, файл конфигурации JSON не используется.

Ниже приведен пример JSON со всеми доступными настройками.

{
stripWhitespaceX : true ,
stripWhitespaceY : true ,
вращение : true ,
псевдоним : true 326, false : true 32,
false alphaThreshold
: 3 ,
minWidth : 16 ,
minHeight : 16 ,
maxWidth : 2048 ,
maxHeight ,
multipleOfFour : false ,
square : false ,
outputFormat : png ,
jpegQuality : 0.9 ,
premultiplyAlpha : true ,
bleed : false ,
bleedIterations : 2 ,
scale : [ 1 326],





scaleResampling : [ bicubic ],
paddingX : 2 ,
paddingY : 2 ,
edgePadding : true ,
дубликат
фильтр false : Линейный ,
filterMag : Линейный ,
wrapX : Зажим К Кромка ,
wrapY : Зажим К
R
G B A8888 ,
atlasExtension :. atlas ,
combSubdirectories : false ,
flattenPaths : false ,
useIndexes : false ,
отладка 327: , ложь limitMemory : true ,
currentProject : true ,
упаковка : прямоугольников ,
silent : false ,
ignore : false - это "минимальный" формат JSON libgdx, поэтому в большинстве случаев двойные кавычки необязательны.

Не все настройки нужно указывать, все или все можно опустить. Например, чтобы отключить заполнение и объединить вложенные папки, можно использовать этот JSON:

{
paddingX : 0 ,
paddingY : 0 ,
combSubdirectories 000: false 9327

Чтобы игнорировать все изображения в папке и всех подпапках:

{
игнорировать : true
}

В диалоговом окне настроек есть кнопка Сохранить JSON , которая сохраняет файл JSON с текущими настройками.Этот файл можно назвать pack.json и поместить в папку входного изображения, чтобы указать настройки для этой папки, а не писать JSON вручную.

При использовании экспорта из командной строки упаковка выполняется путем указания имени атласа текстуры с помощью параметра --pack или -p :

Spine --input / path / to / images / --output / path / to / output / --pack atlasName
Spine -i / path / to / images / -o / path / to / output / -p atlasName

Имя текстурного атласа используется для именования файлов атласа и PNG.Выполнение этого примера приведет к появлению atlasName.atlas и atlasName.png .

В качестве альтернативы, если параметр --pack или -p оканчивается на .json , то он используется как путь к файлу пакета JSON:

Spine --input / path / to / images / - -output / путь / к / выходу / --pack /path/to/atlasName.pack.json
Spine -i / path / to / images / -o / path / to / output / -p / path / to / atlasName .pack.json

При указании файла JSON пакета именем атласа текстуры будет имя файла пакета JSON без расширения.В этом примере это будет atlasName . Чтобы указать другое имя текстурного атласа, в пакете можно указать имя значение JSON:

{
имя : "atlasName" ,
paddingX : 0 ,
paddingY : 0 ,
commonSubdirectories : false
}

Имя Значение может быть предоставлено только в пакете JSON, указанном с помощью параметра --pack или -p .Он не может быть предоставлен в пакетных файлах JSON, расположенных во входных папках изображений.

Девять заплаток обычно не используются для скелетов позвоночника, но могут быть полезны для других целей.

Если имя файла изображения заканчивается на «.9» непосредственно перед расширением файла, это считается девятипатчем. Изображения Ninepatch можно создавать вручную или с помощью этого инструмента. Изображение должно иметь прозрачную границу размером 1 пиксель. Верхний и левый край могут дополнительно иметь одну непрерывную линию черных пикселей, которые обозначают информацию разделения, то есть какая часть девяти патчей будет растягиваться.Нижний и правый край могут необязательно иметь одну непрерывную линию черных пикселей, которые обозначают информацию о заполнении, то есть способ вставки содержимого поверх девяти патча. Когда это изображение упаковано, граница в 1 пиксель удаляется, а информация о разделении и заполнении сохраняется в файле данных атласа.

Индексы изображений обычно не используются для скелетов позвоночника, но могут быть полезны для других целей.

Если имя файла изображения заканчивается символом подчеркивания, а затем числом (например, animation_23.png ), число считается «индексом» и сохраняется для региона в файле данных атласа. Имя изображения сохраняется без подчеркивания и индекса. Это позволяет получить список всех изображений с тем же именем, упорядоченных по индексу. Это упрощает упаковку анимации спрайтов без потери порядка кадров.

Spine также предоставляет утилиту для распаковки текстур, которая берет атлас текстур и записывает из него отдельные изображения. Любое вращение атласа отменяется, а удаленные пробелы восстанавливаются в отдельных изображениях.При желании Premultiply Alpha можно удалить с отдельных изображений.

Далее: Импорт Предыдущий: Экспорт

.Инструменты

- Руководство пользователя Spine

Инструменты

в Spine находятся в разделах Transform и Tools панели инструментов области редактора.

Щелчок правой кнопкой мыши в любом месте области редактора будет переключать текущий инструмент и последний выбранный инструмент. Это делает использование нескольких инструментов более эффективным, поскольку это намного быстрее, чем нажатие кнопок панели инструментов.

Вместо специального инструмента выбора Spine использует интеллектуальную систему выбора. Выбор элемента в области редактора выполняется простым щелчком по элементу для выбора.Чтобы выбрать несколько элементов, удерживайте ctrl ( cmd на Mac) и щелкните каждый элемент. Чтобы выделить поле, удерживайте ctrl ( cmd на Mac) и перетащите. Когда ничего не выбрано, выбор блока можно выполнить, не удерживая кнопку.

В большинстве случаев очистка выбора не требуется, но это можно сделать, нажав escape , пробел или дважды щелкнув в области редактора. Это может быть полезно непосредственно перед использованием выделения рамкой.

Выборы можно сохранить, нажав ctrl + 1 ( cmd + 1 на Mac), где 1 может быть любой из цифровых клавиш, 0-9.Позже выбор можно будет вызвать, нажав цифровую клавишу, не удерживая ctrl или cmd . Группы выбора могут значительно ускорить создание скелета. Например, для скелета гуманоида можно сохранить группы выбора для туловища, головы, рук и ног.

Переключатель линейки находится над областью масштабирования в области просмотра. Их активация покажет две линейки по бокам области просмотра. Две красные метки показывают положение мыши на линейках, чтобы облегчить выравнивание.

Инструменты Rotate , Translate , Scale и Shear работают одинаково. Выбранный элемент корректируется перетаскиванием мыши. Перетаскивание должно начинаться в пустом месте или на самом элементе. Если перетаскивание начинается с другого элемента, этот элемент будет выбран и настроен. Это делает настройку элементов быстрой и точной, не требуя утомительного взаимодействия с небольшими ручками управления.

Каждый инструмент преобразования имеет числовой дисплей, значения которого зависят от выбранных осей.Можно ввести новые значения, которые вступят в силу при нажатии клавиши ввода или табуляции.

Относительные значения могут быть введены, начиная с числа + , например +123 . Относительные отрицательные значения также должны начинаться с плюса, например + -123 .

Мышь также можно использовать для изменения значения, прокручивая колесико мыши над числом или перетаскивая вверх или вниз. Удерживайте shift , используя колесо мыши или перетаскивая, чтобы изменить значение с меньшими приращениями.

Клавиши со стрелками можно использовать для изменения значения для выбранного инструмента преобразования. Удерживайте shift , используя клавиши со стрелками для регулировки значения с меньшими приращениями.

Оси Local , Parent и World определяют числовые значения, отображаемые для вращения и перемещения, а также направление осей, отображаемых в области редактора. Это дает больше контроля над преобразованием элементов.

Ниже объясняется, как активные оси влияют на каждый инструмент преобразования.

Преобразования костей и вершин можно скопировать, выбрав одну или несколько костей и нажав ctrl + C ( cmd + C на Mac). Позже преобразование можно применить, выбрав одну или несколько костей и нажав ctrl + V ( cmd + V на Mac). Это устанавливает вращение, перемещение, масштаб и сдвиг для скопированных значений. Иерархия костей используется при применении скопированных преобразований.

Выбор осей влияет на то, что происходит при вставке преобразований костей. World заставляет кости соответствовать скопированным значениям преобразования мира, а Local заставляет их соответствовать скопированным локальным значениям преобразования.

Копирование преобразований костей может быть полезно для согласования одной конечности с другой или для копирования всей или части позы из одного кадра анимации в другой.

Копирование преобразований вершин будет работать для сеток, путей и ограничивающих рамок. Вершины могут быть даже вставлены в другое вложение, если выбрано одинаковое количество вершин.

Точкой поворота для вращения кости всегда является исходная точка кости. shift можно удерживать при перетаскивании, чтобы ограничить вращение с шагом 15 градусов.

Вращение позвоночника всегда нормализовано от 0 до 360 градусов. См. Раздел «Ключевое вращение» для поворота более чем на 180 градусов в анимации.

Оси:

  • Локальный или Родительский : значение представляет собой вращение против часовой стрелки относительно родительского элемента, где 0 указывает в том же направлении, что и ось X родительского элемента.
  • Мир : значение - это вращение мира против часовой стрелки, где 0 - вправо, 90 - вверх, 180 - влево и 270 - вниз.

Маркеры X или Y на значке инструмента Translate в области редактора можно перетащить, чтобы ограничить перевод одной осью.

Оси:

  • Локальный : значение - это расстояние до родительского элемента с использованием локальных осей элемента. Ось X указывает направление вращения элемента.
  • Родительский : значение также является расстоянием до родительского элемента, но с использованием локальных осей родительского элемента. Ось X указывает в направлении вращения родителя.
  • Мир : значение - это расстояние до начала мира.

Преобразование нескольких костей по Local или Parent оси могут быть полезны для перемещения костей в разных направлениях на одинаковую величину. Например, чтобы обе руки были длиннее.

Здесь нижние рычаги были перемещены по оси X родителя путем выбора оси Родитель и затем перетаскивания красной стрелки оси X на значок инструмента Translate .

Маркер X или Y на значке инструмента Scale в области редактора можно перетащить, чтобы ограничить масштабирование одной осью.

Масштаб всегда применяется с использованием локальных осей элемента. Ось X (красная) для масштабирования всегда указывает в направлении вращения элемента.

Здесь туловище спайнбоя уменьшено. Дочерние кости туловища наследуют масштаб от своего родителя и также уменьшаются в масштабе.

Здесь туловище спайнбоя уменьшено, но только по оси Y (зеленая).Когда шкалы X и Y имеют разные значения, это называется неравномерной шкалой. Дочерние кости наследуют масштаб, как и раньше, но поскольку родительский масштаб сжимает их в направлении Y родительского, дочерние кости срезаются (наклоняются).

Ось Y обычно расположена под углом 90 градусов к оси X. Здесь выбрана рука спайнбоя, чтобы показать, что родительская шкала срезала руку, изменив угол между осями X и Y.

Здесь туловище спайнбоя масштабировано по оси Y до -1, что заставляет ось Y указывать в противоположном направлении.Дочерние кости не срезаются, когда шкалы X и Y представляют собой любую комбинацию от 1 или -1.

Оси:

  • Масштаб всегда использует локальные оси элемента. Ось X указывает направление вращения элемента.

Ручки X или Y на значке инструмента Shear в области редактора можно перетащить, чтобы настроить угол между осями X и Y. Подобно масштабированию, срезание приводит к деформации костей и прикреплений детей и чаще всего используется в небольших количествах для органического сжатия и растяжения в анимации (см. «Голова спайнбоя»).Деформация от сдвига отличается от масштабирования и может помочь анимации выглядеть жесткой или роботизированной. Деформация от рассечения может быть применена ко всей иерархии костей, и ее легче применить, чем деформировать сетку вручную или с использованием утяжелителей. Кроме того, в Spine Essential доступна стрижка, а для создания сеток и утяжелителей требуется Spine Professional.

В режиме настройки и когда активен любой инструмент трансформации, наведение мыши на кончик выбранной кости позволяет регулировать длину кости.Одновременно можно настраивать несколько костей. Длину кости также можно отрегулировать численно в свойствах кости в нижней части древовидной структуры.

Здесь регулируется длина кости меча.

Инструмент Pose может регулировать перемещение и вращение кости. Это позволяет быстро манипулировать костью без смены инструментов. В то время как большинство других инструментов работают, выбирая кость, а затем перетаскивая ее в пустое пространство для управления костью, для инструмента Pose требуются ручки на костях, которые нужно перетаскивать.

Чтобы перевести кость, наведите указатель мыши на начало координат кости и перетащите появившийся значок перевода. Даже если выбрано несколько костей, переводится только перетаскиваемая кость. Для кости нулевой длины значок перевода не появится, если кость выбрана.

Чтобы повернуть кость, наведите указатель мыши на кость и перетащите значок цели, который появляется на кончике кости. Кость повернется, чтобы указать на цель.

Когда выбрано несколько костей в одной иерархии костей, обратная кинематика (IK) используется для регулировки всех костей, пока кончик последней кости не достигнет цели.

Здесь корректируется хвост с помощью инструмента Pose .

Несколько наборов костей, не имеющих общего родительского элемента, можно настроить без потери выбора.

Здесь выбираются руки и ноги. Любую выбранную кость можно перетащить, чтобы отрегулировать только эту конечность, без потери выбора костей, которые не регулируются.

Щелчок в пустом месте отменяет выбор. Перетаскивание в пустое пространство делает выделение прямоугольником, упрощая выбор нескольких костей.

Инструмент Weights используется в сочетании с представлением весов, чтобы установить влияние костей на вершины в сетке. Для получения дополнительной информации см. Представление «Вес».

Инструмент Create создает новые кости, что можно сделать только в режиме настройки. Перед созданием новой кости сначала выберите кость, которая будет родительской. Затем нажмите левую кнопку мыши в том месте, где должна начинаться кость, затем перетащите, чтобы установить длину кости. Кроме того, вы можете щелкнуть мышью, чтобы создать кость нулевой длины.

Длина кости обычно носит косметический характер, за исключением случаев использования ограничений IK, ограничений пути или автоматических весов. Кость нулевой длины рисуется в области редактора с помощью значка перекрестия вместо кости, но в остальном она такая же, как и любая другая кость.

При выборе места для создания костей имейте в виду, что кости поворачиваются вокруг своей исходной точки при повороте. Нет никаких ограничений на то, где создается кость. Дочерние кости не обязательно должны иметь начало на конце родительской кости.

Обычно вложения для новой кости уже находятся в области редактора в качестве ссылки для того, где создать кость. После выбора кости, которая будет родительской, и перед созданием новой кости, удерживайте ctrl ( cmd на Mac) и щелкните, чтобы выбрать одно или несколько вложений. Когда создается новая кость, прорези для этих вложений перемещаются в новую кость, и новая кость получает имя, используя прорезь первого выбранного присоединения. Это значительно сокращает время, необходимое для настройки каркаса.

Чтобы легко исправить кость, которая находится не совсем в правильном положении, выберите кость, затем удерживайте alt ( вариант на Mac) и перетащите или щелкните, чтобы воссоздать кость. Никакие детские кости или прикрепления не будут затронуты.

После создания кости обычно выбирается новая кость. Чтобы создать родственную кость новой кости, необходимо снова выбрать родительскую кость. Если сдвиг удерживается при создании кости, новая кость не выбирается, что упрощает добавление нескольких костей-братьев.

Цвет каждой кости может быть установлен в свойствах внизу дерева. Это может помочь различать группы костей и упростить выбор. Например, у скелета гуманоида задняя нога и рука могут быть окрашены иначе, чем передняя нога и рука.

Обычно при корректировке преобразования кости все присоединения и дочерние кости также затрагиваются. Компенсация позволяет отрегулировать кость, не затрагивая прикрепления или дочерние кости.Например, это может быть полезно, чтобы переместить кость, чтобы изменить место ее вращения, не перемещая прикрепленные элементы или дочерние кости.

Чтобы переместить кость, не затрагивая ее прикрепления, сначала включите компенсацию изображения. Это изменяет вложения на противоположную величину, поэтому кажется, что они вообще не изменились. Это работает для всех вложений в режиме настройки, но в режиме анимации некоторые вложения не могут быть преобразованы. Например, компенсация изображения будет работать в режиме анимации для вложений сетки, но не для вложений областей.

Чтобы переместить кость, не затрагивая дочерние кости, сначала включите компенсацию кости. Это изменяет дочерние кости на противоположную величину, поэтому кажется, что они вообще не изменились. В режиме анимации изменения, которые компенсация кости вносит в каждую дочернюю кость, должны быть зафиксированы. Интерполяция между клавишами все еще может привести к перемещению дочерних костей.

Обязательно отключите компенсацию, когда она больше не нужна, чтобы избежать путаницы.

Если кость имеет неравномерный масштаб (это означает, что масштаб X не совпадает с масштабом Y), то из-за того, как описываются положения прикрепления, компенсация изображения может не иметь возможности отрегулировать прикрепления, чтобы они не двигались.

Панель параметров обеспечивает удобный доступ к отключению выделения, видимости и тегов имен для костей и вложений.

Первый столбец определяет, можно ли выбирать кости, области и присоединения сетки, а также ограничивающие рамки. Это может упростить некоторые задачи, предотвращая случайный выбор.

Второй столбец управляет видимостью костей, присоединений областей и сетей, а также ограничивающих рамок. Часто бывает полезно скрыть кости, чтобы уменьшить беспорядок при анимации.Когда кости скрыты, их все еще можно выбрать и отобразить, когда они находятся под курсором мыши.

Третий столбец управляет видимостью тегов имен для костей, присоединений областей и сетей, а также ограничивающих рамок. Метки с именами увеличивают беспорядок для сложных скелетов, но могут значительно упростить поиск конкретной кости или прикрепления.

Часть 1:

Часть 2:

Далее: Ключевые кадры Предыдущая: Изображения

.

Спинальные мышцы: полное руководство

Мышцы названы в соответствии с их формой, расположением или сочетанием. Они также классифицируются по функциям, таким как сгибание, разгибание или вращение. Мышцы и связки работают вместе, чтобы поддерживать позвоночник, удерживать его в вертикальном положении и контролировать движения во время отдыха и активности.

Типы позвоночных мышц Общее расположение
Передние сгибатели Передняя
Боковые сгибатели Боковое
Вращатели Боковое
Удлинители Задний

Скелетная мышца полосатая (полосатая) на вид.Он иннервируется, находится под произвольным контролем и имеет самую высокую скорость сокращения среди всех мышц. Перед сокращением мышцы нервный импульс исходит из головного мозга и проходит через спинной мозг к мышце.

Для сокращения (работы) мышцы требуется энергия. Митохондрии (клеточный уровень) производят АТФ (аденозинтрифосфат), химическое вещество, необходимое клеткам для получения энергии. АТФ производится, когда митохондрии сжигают глюкозу (сахар). Кровеносные сосуды доставляют кислород и питательные вещества, необходимые митохондриям для обеспечения стабильного поступления АТФ.

Мышцы задней части шейного и верхнегрудного отделов позвоночника
1.
Semispinalis Capitus (вращение головы / отвод назад)
2. Iliocostalis Cervicis (расширяет шейные позвонки)
3.0009 Cervicus Удлиненные шейные позвонки позвонки)
4 . Longissimus Capitus (вращение головы / отвод назад)
5. Longissimus Thoracis (разгибание / боковое сгибание позвоночника, вращение ребер)
6. Iliocostalis Thoracis (разгибание / боковое сгибание позвоночника, вращение ребер)
7. Semispinalis Thoracis (разгибание / вращение позвоночника)

Мышцы позвоночника

ШЕЙНЫЕ МЫШЦЫ НАЗНАЧЕНИЕ НЕРВ
Грудино-ключично-сосцевидный отросток Выдвигает и поворачивает голову, сгибает позвоночник C2, C3
Скален Сгибает и поворачивает шею Нижняя шейка матки
Spinalis Cervicis Выдвигает и вращает головку Средний / нижний шейный отдел
Spinalis Capitus Выдвигает и вращает головку Средний / нижний шейный отдел
Semispinalis Cervicis Разгибает и поворачивает позвоночник Средний / нижний шейный отдел
Semispinalis Capitus Вращает голову и тянет назад C1 - C5
Splenius Cervicis Удлинение позвоночника Средний / нижний шейный отдел
Longus Colli Cervicis Сгибает шейные позвонки C2 - C7
Лонгус Капитус Головка сгибания C1 - C3
Передняя прямая мышца головы Головка сгибания C2, C3
Прямая мышца головы латералис Сгибает голову в стороны C2, C3
Iliocostalis Cervicis Удлиняет шейные позвонки Средний / нижний шейный отдел
Longissimus Cervicis Удлиняет шейные позвонки Средний / нижний шейный отдел
Длиннейшая мышца головы Вращает голову и тянет назад Средний / нижний шейный отдел
Большая задняя прямая мышца головы Выдвигает и вращает головку Подзатылочный
Малая задняя прямая мышца головы Удлинитель Подзатылочный
Obliquus Capitus Inferior Вращает атлас Подзатылочный
Obliquus Capitus Superior Выдвигает и наклоняет голову в стороны Подзатылочный

БОРНЫЕ МЫШЦЫ НАЗНАЧЕНИЕ НЕРВ
Длинная мышца грудной клетки Разгибание, боковое сгибание позвоночника, ротация ребер Дорсальные первичные отделы спинномозговых нервов
Iliocostalis Thoracis Разгибание, боковое сгибание позвоночника, ротация ребер Дорсальные первичные отделы спинномозговых нервов
Spinalis Thoracis Удлинение позвоночника Дорсальные первичные отделы спинномозговых нервов
Semispinalis Thoracis Разгибает и поворачивает позвоночник Дорсальные первичные отделы спинномозговых нервов
Вращатели грудной клетки Разгибает и поворачивает позвоночник Дорсальные первичные отделы спинномозговых нервов

ПОЯСНИЧНЫЕ МЫШЦЫ НАЗНАЧЕНИЕ НЕРВ
Большая поясничная мышца

Сгибает бедро в области тазобедренного сустава и позвоночника

L2, L3, иногда L1 или L4
Межтрансверсионные боковые Боковое сгибание позвоночника Вентральный первичный отдел спинномозговых нервов
Квадратная мышца поясницы Боковое сгибание позвоночника Т12, Л1
Межшпиндельные Удлинение позвоночника Дорсальные первичные отделы спинномозговых нервов
Intertransversarii Mediales Боковое сгибание позвоночника Дорсальные первичные отделы спинномозговых нервов
Multifidus Разгибает и поворачивает позвоночник Дорсальные первичные отделы спинномозговых нервов
Длинная мышца поясницы Разгибает и поворачивает позвоночник Дорсальные первичные отделы спинномозговых нервов
Iliocostalis Lumborum Разгибание, боковое сгибание позвоночника, ротация ребер Дорсальные первичные отделы спинномозговых нервов

Мышечная фасция
Фасция - это утолщенная соединительная ткань, которая охватывает мышцу или группу мышц.Поверхностная фасция находится непосредственно под кожей. Эпимизий - это фасция, ближайшая к мышце. Перимизий делит мышцу на фасцикулы - мышечные волокна. Эндомизий - это еще один тип соединительной ткани, покрывающий каждое мышечное волокно.

.

Смотрите также

Site Footer